NUNU Y WILLUMP
"UN NIÑO Y SU YETI"


Nunu, originario de la tribu nómada de los notai que antaño recorría Freljord, aprendió de su madre, Layka, que detrás de todas las cosas siempre hay una historia. Juntos recopilaban relatos que después Layka convertía en canciones.
En su quinto cumpleaños, Layka le hizo un regalo muy especial a Nunu: una flauta para que aprendiera a tocar sus melodías. En la seguridad que le proporcionaba su carro, ambos se juntaban y seguían la secuencia enlazada que era la canción del alma de Layka, una canción que tomaba nota de cada lugar que habían visitado juntos con el transcurso de los años.

RUNAS:

VALOR


Replica: Después de inmovilizar a un campeón enemigo, aumenta tu Armadura y Resistencia Mágica en un 70 + 50% de tus Resistencias Adicionales durante 2.5 segundos. Luego explota e inflige daño mágico a los enemigos cercanos.

Demolición: Carga un poderoso ataque contra una torre durante 3 segundos, dentro de un rango de 600. El ataque cargado inflige 100 (+ 35% de tu salud máxima) de daño físico adicional.
Enfriamiento: 45 segundos
Coraza Osea: Después de recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes 3 hechizos o ataques que recibes de él infligen 30-60 menos daño.
Duración: 1.5 segundos
Enfriamiento: 45 segundos


Revitalizacaion: Las curaciones y escudos salientes y entrantes son un 5% más fuertes y aumentan un 10% adicional en objetivos por debajo del 40% de salud.




HECHICERÍA: 


CELERIDAD: Otorga 3% de VM adicional. Otorga PH o DA adaptable adicional según tu VM adicional.

CAMINATA SOBRE AGUA: Otorga VM y PH o DA adaptable en el río






Nunu & Willump es un jungler tanky con una producción de daño decente, mientras que tiene una gran presión en la contra-jungla y un excelente control sobre objetivos neutrales. Trabaja mejor actuando como primera línea mientras interrumpe a los campeones enemigos con control de área y CC. Nunu & Willump le da tiempo a los aliados para hacer lo suyo, pero también puede funcionar como iniciador. Dependiendo de la situación de los acarreos en el juego, puede trabajar de dos maneras, hacia la defensa y la ofensiva. ¡Nunu y Willump carecen de movilidad fuera de Biggest Snowball Ever! así que debes elegir tus peleas con cuidado. No te rías de su producción de daño con golpe rojo y beneficio rojo ya que el daño a lo largo del tiempo puede causar un daño grave.


Counter: 


LEE SIN: Su poder de duelo no debe ser subestimado, y desde el principio simplemente no eres lo suficientemente resistente como para pelear con él. Evítalo siempre que sea posible y trata de contrarrestar la jungla.






Sinergias: 


AZIR: Azir AMA tu mejora de velocidad de ataque de tu pasivo, especialmente al principio. Si está ejecutando Lethal Tempo, casi puede matar instantáneamente a cualquiera en el juego tarde.







HABILIDADES:


 LLAMADA DE FRELJORD: Nunu aumenta la velocidad de ataque y de movimiento de Willump y de un aliado cercano, y hace que los ataques básicos de Willump inflijan daño a los enemigos de alrededor del objetivo.
 VORACIDAD: Coste: 60 de maná, Alcance: 125
Willump muerde a un súbdito, monstruo o campeón enemigo, lo que le inflige daño y restaura su propia vida.
 ¡LA BOLA MÁS GRANDE DE LA HISTORIA!: Coste: 50/55/60/65/70 Maná, Alcance: 7500
Willump hace una bola de nieve que aumenta en tamaño y velocidad mientras la hace rodar. La bola de nieve inflige daño a los enemigos y los derriba.
 ALUD DE BOLAS: Coste: 50/55/60/65/70 Maná, Alcance: 625
Nunu lanza varias bolas de nieve que dañan a los enemigos. Una vez ha terminado, Willump inmoviliza a todos los campeones o monstruos gigantes que hayan recibido el impacto de una bola de nieve.
CERO ABSOLUTO: Coste: 100 Maná, Alcance: 650
Nunu y Willump generan un poderoso torbellino en un área que ralentiza a los enemigos e inflige un montón de daño al final


ITEMS:

Iniciales:

Poción re utilizable.
Cura 125 de vida en el transcurso de 12 seg.
Talismán de cazador:
Inflige daño, roba 30 de vida a lo largo de 5 seg y quema realizando daño mágico por 60.

Final:

 Skirmisher's Sabre: Cinderhulk te da un valor cada vez mayor a medida que sigues acumulando para la salud. También te ayuda a eliminar los monstruos más pequeños de la jungla sin tener que usar ataques automáticos contra ellos. Sin embargo, el verdadero vendedor del artículo es el debuff rojo de los enemigos. Es enorme tener contra enemigos en situaciones de 1 contra 1. Trata de acostumbrarte a tener siempre ganks y, por supuesto, recuerda usarlo.

 Thornmail es un objeto de armadura tanky situacional. Es bueno contra los equipos de AD que no tienen campeones que construyan objetos críticos y / o dependan de la curación, por lo que es superior a su homólogo Randuin Omen en estos casos. También generalmente solo un elemento de armadura adicional para tener cuando te enfrentas a un equipo que no tiene un mago haciendo mucho daño.
 Warmog's Armor es realmente bueno para peleas prolongadas y asedios de torres por parte de cualquier equipo. Deberías estar obteniendo el beneficio de Warmog's Heart para cuando termines de construir este objeto que te otorga una cantidad increíble de regeneración de salud cuando estás fuera del combate. 800 de salud también funciona bien con la bonificación de salud adicional del objeto de la jungla.
 Corazón congelado Si necesitas una gran cantidad de armadura y el equipo enemigo tiene muchos campeones basados ​​en la velocidad de ataque, este artículo es perfecto. También es uno de los artículos de tanque más baratos y tiene una agradable reducción de enfriamiento del 20%, que es algo que deseas desesperadamente.
Placa del hombre muerto es el primer objeto completado fuera del objeto de la jungla. Brinde una defensa mediocre contra el daño del ataque, pero el pateador real es la velocidad de movimiento adicional que brinda, ¡lo que realmente se muestra al usar Biggest Snowball Ever! También obtendrás el beneficio de ralentizar al enemigo un 50% la mayoría de las veces al iniciar el combate.
 Spirit Visage es el elemento de resistencia mágica más genérico y generalmente el mejor si no estás seguro de qué hacer en la sección de resistencia mágica. Proporciona buenas estadísticas defensivas a la vez que brinda utilidad en términos de reducción de enfriamiento y aumenta la salud obtenida al usar Consumir. Objeto sólido para llevar, incluso si solo hay 1 mago en el equipo enemigo.
 Tabi Ninja: Otro gran problema es el rol de tirador o escaramuzadores de DPS como Yasuo. Los ataques básicos son una gran amenaza para ti y reducen directamente su daño en un 12% antes de que tu armadura sea muy poderosa. Compraría estos si el equipo enemigo tiene múltiples campeones físicos de DPS o uno muy alimentado.
Botas de mercurio: El control de multitudes es un gran problema para muchos tanques y Nunu & Willump no es una excepción. La resistencia mágica es importante, ya que es poco probable que compre hasta su tercer artículo lo antes posible, pero el 30% de tenacidad es la razón importante para obtener estas botas. Si el equipo enemigo tiene un control de masas decente, entonces querrás comprarlos.

VENTAJAS: 

+ Bastante simple
+ Saludable selva despejada
+ Control objetivo
+ Habilidades disruptivas
+ Línea frontal sólida

DESVENTAJAS:

- Habilidades predecibles
- Susceptible a kite
- Débil contra% de daño
- Se basa en compañeros de equipo
- Lento fuera de W



Nunu & Willump es un jungler de control muy básico que tiene el potencial de hacerse cargo de partidos enteros sin matar a un solo campeón gracias al poder de Consume y la negación del área que Absolute Zero tiene. Ser una unidad de ralentización permanente permanente es encantadora por derecho propio, ya que aunque no hay mucho talento mecánico, ganar significa que eres completamente mejor que tu oponente y eso solo es suficiente para la mayoría de los jugadores.

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