RAMMUS

"EL ARMADURILLO"




Idealizado por muchos, ignorado por otros, inexplicable para todos, Rammus, el extraño ser, es todo un enigma. Rammus, protegido por un armazón de pinchos, inspira teorías cada vez más absurdas sobre sus orígenes allá donde va. Estas pasan por considerarlo un semidiós, un oráculo sagrado y hasta una simple bestia producto de la magia. Sea cual sea la verdad, Rammus se guarda su opinión y no se detiene ante nadie en sus viajes por el desierto.

RUNAS:

VALOR


Replica: Después de inmovilizar a un campeón enemigo, aumenta tu Armadura y Resistencia Mágica en un 70 + 50% de tus Resistencias Adicionales durante 2.5 segundos. Luego explota e inflige daño mágico a los enemigos cercanos.
Daño: 10-120 (+ 4% de tu salud máxima)
Enfriamiento: 35 segundos
Bonificación de resistencia de Aftershock limitada a: 80-150 (según el nivel)
Demolición: Carga un poderoso ataque contra una torre durante 3 segundos, dentro de un rango de 600. El ataque cargado inflige 100 (+ 35% de tu salud máxima) de daño físico adicional.
Enfriamiento: 45 segundos
Coraza Osea: Después de recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes 3 hechizos o ataques que recibes de él infligen 30-60 menos daño.

Duración: 1.5 segundos
Enfriamiento: 45 segundos
Inquebrantable: Después de lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 15% de tenacidad y resistencia lenta durante 10 segundos. Además, gana un 10% de tenacidad y resistencia lenta por cada hechizo de invocador en el tiempo de re utilización.



DOMINACIÓN:

Poro Fantasma: Cuando caducan tus centinelas, dejan un Ghost Poro, que otorga visión durante 60 segundos. Los campeones enemigos cercanos ahuyentan al Fantasma Poro.
Obtenga una bonificación adaptativa de 1.2 Daño de ataque o 2 de Poder de habilidad por cada Ghost Poro generado y cuando su Ghost Poro ve a un campeón enemigo, hasta 10 acumulaciones.
Después de ganar 10 acumulaciones, adicionalmente obtienes 10 fuerzas de adaptación.

Cazador Voraz: Cura un 1,5% (+ 2,5% por acumulación de Cazarrecompensas) del daño infligido por tus habilidades.
Gana una pila de cazarrecompensas la primera vez que derribes a cada campeón enemigo.
La curación se redujo a un tercio en las habilidades de Área de efecto.


Rammus es uno de los campeones mas faciles del juego, un tanque que solo necesita armarse vida y resistencias para carrear, algunos lo arman con ap (poder de habilidad), pero no lo veo muy viable ya que su escalado y las runas no apoyarían su escalado.

Counter:

Trundle: El simplemente fuera de hacer daño, curar y ser algo tanque, te roba tus stats de tanque.








Sinergia: 

Tryndamere: Tu solo logra alcazar a alguien con tu  y listo Tryndamere se hará cargo del resto.








HABILIDADES:

CAPARAZÓN DE PÚAS: Los ataques básicos de Rammus infligen daño mágico adicional que aumenta con su armadura.
BOLA RODANTE: Costo: 60 de Maná, Alcance: 300
Rammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiéndoles daño y ralentizando a los afectados por el impacto.
POSICIÓN DEFENSIVA: Costo: 40 de Maná, Alcance: 300
Rammus se sitúa en posición defensiva, su Armadura y su Resistencia Mágica aumentan bastante. Esto amplifica el daño de Caparazón de Púas y devuelve daño a los enemigos que le lancen ataques básicos, pero también se ralentiza durante este periodo.
 PROVOCACIÓN FRENÉTICA: Costo: 50 de Maná, Alcance: 325
Rammus provoca a un monstruo o a un campeón enemigo para que se lance de forma descuidada contra él. Además, obtiene mayor velocidad de ataque por un corto momento que se extiende si cualquiera de sus otros hechizos está activo.

PROVOCACIÓN FRENÉTICA: Costo: 50 de Maná, Alcance: 325
Rammus provoca a un monstruo o a un campeón enemigo para que se lance de forma descuidada contra él. Además, obtiene mayor velocidad de ataque por un corto momento que se extiende si cualquiera de sus otros hechizos está activo.


ITEMS:

Iniciales:

Poción re utilizable.
Cura 125 de vida en el transcurso de 12 seg.
Talismán de cazador:
Inflige daño, roba 30 de vida a lo largo de 5 seg y quema realizando daño mágico por 60.

Final: 

Encantamiento: Gigante Cenizo
La pasiva de este ayudara al farmeo rápido y causando daño a aquellos que te ataquen, sin contar que el smite da una realentizacion que te puede ayudar al ganker.

 Cota de Espinas:
Thornmail DEBE TENER un elemento en Rammus, porque son acumulaciones pasivas con su Concha Spiked, y debido a la desventaja de Grevious Wounds que protege a Rammus de ser superado por los enemigos. Personalmente, tomo Thornmail en cada partida, sin importar la composición del enemigo.

Palaca de Hombre Muerto: 
Dead Man's Plate es un artículo increíble, que te da una velocidad de movimiento adicional para tus flancos de Powerball y también una armadura que obviamente es buena para ti.

Botas de mercurio
Esta es la mejor actualización de botas para Rammus en el meta actual, porque hay muchos aturdimientos y raíces que, obviamente, contrarrestan a Rammus y le impiden iniciar una pelea.
Si juegas contra una composición orientada a AD, deberías tomar Ninja Tabi  para obtener más armadura.

VENTAJAS: 

+ Juego temprano
+ Potencial de bola de nieve
+ Mucha armadura
+ Habilidades como Burla
+ Tanque x Tanque
+ AA Killer
+ Velocidad
+ Escapar

DESVENTAJAS:

- Fácil de contrajungla
- El juego tardío está bastante apagado
- Si está atrás, entonces es difícil alcanzarlo
- Contador de selección
- Team Reliant el 90% del tiempo
- QSS
- Puede ser difícil de dominar.
- No funciona contra golpes duros AP

Para terminar, Rammus es el campeón perfecto para aquellos que aun no sabe que se hace en la jg, fácil para gankear, armar y demás. Los items varían deacuerdo al daño del equipo enemigo, si van contra una Vayne seria bueno que compren vida y si van contra ap full resistencia mágica.

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