NOCTURNE

"LA PESADILLA ETERNA"




Toda magia puede ser peligrosa e impredecible, pero existen ciertas formas o disciplinas que provocarían rechazo incluso en los magos y hechiceros más expertos, y con razón. Durante siglos, la práctica de la "magia sombría" estuvo terminantemente prohibida en toda Runaterra por el temor de volver a despertar los horrores que una vez desató en el mundo.
El peor de esos horrores tiene nombre propio: se llama Nocturne.

RUNAS:

PRECISIÓN:


 CADENCIA LETAL: 1.5 segundos después de dañar a un campeón enemigo, obtienes un 40% − 110% (según el nivel) de velocidad de ataque adicional además de poder ignorar el límite de velocidad de ataque durante 3 segundos. Atacar a un campeón mientras el efecto está activo extenderá la duración a 6 segundos.


CONCENTRACIÓN PROFUNDA:  Los derribos de campeones, tras 1 segundo de retraso restauran un 20% de maná faltante y devuelven un 10% del enfriamiento máximo de tu definitiva.





LEYENDA: CELERIDAD: Derriba enemigos para obtener velocidad de ataque permanente.
GOLPE DE GRACIA: Inflige daño adicional a los campeones enemigos con poca vida.





DOMINACIÓN:


IMPACTO SÚBDITODespués de salir del sigilo o usar un desplazamiento, salto o teletransportacion, infligir daño a cualquier campeón te otorga  7 de letalidad y 6 de Penetración de magia durante 5 seg . Enfriamiento 4 seg




CAZADOR VORAZ: Te curas por 1.5% (+ 2.5% por acumulación de Cazarrecompensas) del daño infligido por tus habilidades, efectos de impacto y objetos, hasta un 14% a 5 acumulaciones. Se beneficia de Poder de Curación.



Nocturne, un campeón versátil, con algo de dificultad si no sabes controlar la visión en tu jungla. Estas runas mejoran el escalo del campeón ya que complementa muchas deficiencias que posee en el juego temprano.

Counter:




TAHM KENCH: Ni siquiera intentes matarlo, y él probablemente salvará el transporte de tu enfrentamiento final, casi imposible.






Sinergias: 




SHEN: Esta sinergia es muy fuerte con ambos ultis, puedes sumergir a cualquiera, su kit realmente también te ayudará a asesinar a tus objetivos.





HABILIDADES:

NAVAJAS DE LA PENUMBRA:  Cada cierto tiempo, el siguiente ataque de Nocturne impacta a los enemigos cercanos, les inflige daño físico adicional y se cura a sí mismo.
PORTADOR DEL ANOCHECER: Costo: 60/65/70/75/80 de Maná, Alcance: 1125
Nocturne lanza una cuchilla de sombras que inflige daño, deja un Rastro de Oscuridad y hace que los campeones también dejen uno detrás. Dentro del rastro, Nocturne puede atravesar unidades e incrementa su velocidad de movimiento y daño de ataque.

MANTO DE OSCURIDAD: Costo: 50 de Maná, Alcance: 20
Nocturne potencia sus cuchillas, lo que le otorga velocidad de ataque de manera pasiva. Activar Manto de Oscuridad permite que Nocturne entre en la oscuridad, lo que crea una barrera mágica que lo defiende de la siguiente habilidad enemiga y duplica su velocidad de ataque pasiva si la bloquea con éxito.

 HORROR INENARRABLE: Costo: 60/65/70/75/80 de Maná, Alcance: 425
Nocturne siembra una pesadilla en la mente de su objetivo, lo que inflige daño cada segundo y aterroriza al objetivo si no se aleja del alcance de Nocturne antes del fin del hechizo.
PARANOIA: Costo: 100 de Maná, Alcance: 2500/3250/4000

Nocturne reduce el radio de visión de todos los campeones enemigos y suprime su visión de aliados. Después, Nocturne puede lanzarse hacia un campeón enemigo cercano.

Iniciales:
 

Poción re utilizable.
Cura 125 de vida en el transcurso de 12 seg.
Machete de Cazador
+10% de robo de vida contra monstruos

Final:

 El Sable de escaramuza contra la espada de acechador depende de la preferencia. Personalmente tomo todos los juegos de Skirmisher ya que encuentro que el daño y el poder de duelo son más valiosos que una lentitud del 20%. También encuentro que Warrior tiende a ser el mejor encantamiento porque es el pico de poder más fuerte en el momento en que lo compras y siempre es la mejor opción para matar a los carry que son tus objetivos principales.

 Duskblade da un montón de daños por estallido, así como control de visión. Este es definitivamente el más fuerte de los elementos de letalidad en este momento, especialmente teniendo en cuenta que Nocturne no depende mucho de la Espada fantasma de Youmuu, ya que puede alcanzar fácilmente su objetivo con Paranoia. Recomiendo abrir con este elemento cada juego después de Warrior (o incluso antes, si eres lo suficientemente rico), ya que ofrece la combinación perfecta de daño, CDR y control de visión para las primeras elecciones.

 Guardian Angel te permite sumergirte en la línea de fondo en las peleas en equipo y tomar más riesgos. Cada vez que omito este elemento para obtener más daño, termino arrepintiéndome. Guardian Angel es demasiado bueno para rendirse y generalmente puedes terminarlo justo a tiempo para las peleas en equipo. Necesitarás algo de armadura en cada juego y ofrece una tonelada de AD, por lo que aún podrás matar a tus objetivos. Compre la espada y el cronómetro B. F. y use el activo para ganar algo de tiempo en peleas o escaramuzas en equipo. Si termina el GA completo antes de encontrar tiempo para usar el cronómetro, puede comprar otro cronómetro y venderlo después de usarlo.

 La Hidra voraz es mi opción preferida de robo de vida si me puedo permitir saltar las defensas. Por lo general, construyo esto como mi último artículo si mi construcción va a ser un daño total. El robo de vida y el daño de área son herramientas útiles en el juego tardío. 

 La Filo fantasmal de Youmuu ofrece el mayor daño de explosión a los squishies después de Duskblade of Draktharr. Ya sea que obtengas la Ghostblade completa o solo una Daga dentada adicional, más letalidad será la forma más eficiente de matar squishies lo más rápido posible. Tenga en cuenta que esto lo dejará blandito, por lo que no podrá recibir mucho castigo en las peleas en equipo. 

 Recordatorio mortal es ocasionalmente necesario para amenazar a los sanadores pesados. Idealmente, las heridas graves deben ser recogidas por uno o más de tus compañeros de equipo, dejándote priorizar elementos más eficientes. Sin embargo, a veces solo necesitas recibir el llamado de un verdugo para lidiar con un molesto Vladimir o algo así. 


Ninja Tabi es un contador rentable para las fuertes amenazas de AD. La armadura es una estadística útil en todos los juegos y el equipo enemigo casi siempre tendrá un tirador, por lo que Tabi siempre es una apuesta bastante segura si no estás seguro de qué comprar. Tenga en cuenta que estas botas son más efectivas contra los atacantes automáticos que los lanzadores de AD, aunque la armadura a menudo todavía vale la pena.

Edge of Night a veces puede ser útil contra ciertos hechizos de alto impacto. Aunque Nocturne ya tiene Shroud of Darkness, en la mayoría de los casos, los enemigos tendrán al menos dos hechizos para ti. Contra múltiples CC importantes o en el caso de campeones como Ashe que solo tienen un par de hechizos ofensivos en total, el escudo de hechizos adicional puede eliminar el contrajuego de tu all-in. 

VENTAJAS:

+Muy buen juego temprano
+Buena cantidad de daño
+Fuerte gank / roam después de lvl 6
+Good Sustain y Clear muy rápido
+Impresionante paranoia definitiva
+Tiene un Sudario de hechizo de oscuridad
+Puede 1v1 casi todos los jungleros
+Llevar asesino
+Muy divertido de jugar

DESVENTAJAS:

- Cae en el juego tardío
- Casi un peso si no puede obtener ninguna ventaja temprana
- Se puede eliminar en la pelea de equipo
- No es el mejor ganker pre lvl 6
- Luchas contra la alta movilidad.
- Luchas contra algún tanque

El único consejo útil seria éntrale a campear a cualquiera que veas en la jungla, gana si o si antes de 30 min pasado esto seras una carnada para iniciar las TF.

Comentarios

  1. Y pensar que quería jugar con este personaje de una manera diferente la iba a malograr gracias

    ResponderBorrar

Publicar un comentario

Entradas más populares de este blog